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3D STUDIO MAX - Carval Formación

Centro de formación:

Carval Formación

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3D STUDIO MAX - Carval Formación
Precio
298 € / UD
Tipo Cursos
Modalidad Online / A distancia
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3D STUDIO MAX - Carval Formación

Información general

DESCRIPCIÓN:

El curso de 3D Studio Max de Carval Formación ofrece a los estudiantes la oportunidad de aprender los fundamentos de la creación y producción de contenido 3D. Está diseñado para proporcionar a los estudiantes una comprensión completa del software 3D Studio Max y cómo aplicarlo a la creación de contenido 3D. El curso incluye lecciones sobre modelado, texturas, animación, renderizado y mucho más. Al final del curso, los estudiantes tendrán una comprensión profunda del software 3D Studio Max y la capacidad de crear contenido 3D profesional.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

TEMARIO

CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN

 

1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

 

1.2 ACCEDER AL PROGRAMA

 

1.3 PANTALLA PRINCIPAL

 

1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO

 

1.5 NUEVO

 

1.6 ABRIR

 

1.7 GUARDAR

 

1.8 GUARDAR COMO

 

1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD

 

1.10 REINICIAR ESCENA

 

1.11 SALIR

 

CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN

 

2.1 ACTIVAR VENTANAS

 

2.2 GESTIÓN DE VENTANAS

 

2.3 VISUALIZACIÓN

 

2.4 VIEWCUBE

 

2.5 STEERINGWHEELS

 

2.6 CUADRÍCULAS

 

2.7 ALINEAR CON LA VISTA

 

2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA

 

2.9 REDIBUJAR

 

2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS

 

2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES

 

CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS

 

3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO

 

3.2 DATOS DE LA ESCENA

 

3.3 BUSCAR ARCHIVOS

 

3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES

 

3.5 DESHACER/REHACER

 

3.6 RETENER/RESTITUIR

 

3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD

 

3.8 CARPETA DE PROYECTOS

 

3.9 TEAPOT

 

3.10 MOVER

 

3.11 ROTAR

 

CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO

 

4.1 CREAR OBJETOS 2D

 

4.2 EXTRUIR

 

4.3 CREAR OBJETOS 3D

 

4.4 APLICAR MATERIALES

 

4.5 CREAR LUCES

 

4.6 AÑADIR CÁMARAS

 

4.7 ANIMAR LA ESCENA

 

4.8 REPRESENTAR LA ESCENA

 

CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS

 

5.1 STANDARD PRIMITIVES

 

5.2 PRÁCTICA. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR

 

5.3 EXTENDED PRIMITIVES

 

CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS

 

6.1 CONCEPTOS BÁSICOS

 

6.2 CAMBIAR NOMBRE

 

6.3 CAMBIAR COLOR

 

6.4 SELECCIONES

 

6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL

 

6.6 ELIMINAR

 

6.7 AJUSTES

 

6.8 GRUPOS

 

6.9 COPIAR

 

6.10 SISTEMA DE COORDENADAS

 

6.11 ALINEAR

 

6.12 MATRIZ

 

6.13 SIMETRÍA

 

6.14 ESPACIADO

 

6.15 ESCALAR

 

6.16 OCULTAR/MOSTRAR

 

6.17 CONGELAR/DESCONGELAR

 

6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN

 

6.19 MOSTRAR FLOTANTE

 

6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN

 

6.21 CAPAS

 

CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES

 

7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES

 

7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES

 

7.3 SPLINES

 

7.4 NURBS CURVES

 

7.5 EXTENDED SPLINES

 

CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES

 

8.1 EDITAR SPLINES

 

8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO

 

8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE

 

8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO

 

8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE

 

8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS

 

CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D

 

9.1 EXTRUDE

 

9.2 LATHE

 

9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN

 

CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN

 

10.1 COMPOUND OBJECTS

 

CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS

 

11.1 PARTICLE SYSTEMS

 

CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS

 

12.1 PATCH GRIDS

 

12.2 NURBS SURFACE

 

12.3 DYNAMIC OBJECTS

 

CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS

 

13.1 AEC EXTENDED

 

13.2 DOORS

 

13.3 WINDOWS

 

13.4 STAIRS

 

CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D

 

14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO

 

14.2 GIZMO

 

14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS

 

14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS

 

CAPÍTULO 15. JERARQUÍA

 

15.1 JERARQUÍAS

 

CAPÍTULO 16. MATERIALES

 

16.1 EDITOR DE MATERIALES

 

16.2 ASIGNAR MATERIAL

 

16.3 CREACIÓN DE MATERIALES

 

16.4 TIPOS DE MATERIALES

 

16.5 MAPAS

 

16.6 MODIFICADOR UVW

 

CAPÍTULO 17. CÁMARAS

 

17.1 TIPOS DE CÁMARAS

 

17.2 STANDARD

 

CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN

 

18.1 TIPOS DE LUCES

 

18.2 LUCES PREDETERMINADAS

 

18.3 STANDARD

 

18.4 LUZ PHOTOMETRIC

 

18.5 PARÁMETROS COMUNES

 

18.6 LISTADO DE LUCES

 

CAPÍTULO 19. AYUDANTES

 

19.1 AYUDANTES

 

19.2 DUMMY

 

19.3 GRID

 

19.4 POINT

 

19.5 TAPE

 

19.6 PROTRACTOR

 

19.7 COMPASS

 

CAPÍTULO 20. SPACE WARPS

 

20.1 INTRODUCCIÓN

 

20.2 FUERZAS

 

20.3 MOTOR

 

20.4 PUSH

 

20.5 VORTEX

 

20.6 DRAG

 

20.7 PATH FOLLOW

 

20.8 PBOMB

 

20.9 DISPLACE

 

20.10 GRAVITY

 

20.11 WIND

 

20.12 DEFLECTORES

 

20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT

 

20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR

 

20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT

 

20.16 GEOMETRIC/DEFORMABLE

 

20.17 FFD (BOX)

 

20.18 FFD (CYL)

 

20.19 WAVE

 

20.20 RIPPLE

 

20.21 CONFORM

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  • Benajarafe

    C/ Campo de la Iglesia, Portal 8, Local 5

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