La gamificación y el juego educativo en el aula
La gamificación ha demostrado con creces su efectividad en la aplicación sobre entornos profesionales. Poco a poco va también ampliando su rentabilidad a otras áreas y la educativa es una de las que mejor la acoge.
La creciente cantidad de másteres en gamificación demuestra la buena acogida que está teniendo esta forma de aprender y de trabajar, cada vez en más sectores.
Aquí te contamos específicamente en qué consiste la gamificación educativa, qué proceso de aprendizaje propone y el éxito que está obteniendo en aquellos centros donde se está implantando.
¿Qué es la gamificación y cuáles son las ventajas de desarrollarla en el aula?
Si no conoces la gamificación, su definición vendría a ser la de «conjunto de estrategias basadas en el juego y el entretenimiento, para mejorar la competitividad en otras áreas». En el caso de la gamificación en el aula hablamos obviamente desde un punto de vista docente y formativo.
La gamificación en educación transforma por completo la metodología docente, permitiendo aprovechar muchas ventajas, entre las que podemos destacar las siguientes:
- Consigue incrementar la motivación por aprender de los alumnos.
- El método de aprendizaje es entretenido y divertido.
- La resolución de problemas se plantea como un reto y no como un obstáculo.
- El estudiante aprende una técnica de aprendizaje innovadora, motivadora y resolutiva.
- La curva de dificultad en el aprendizaje es asumible.
- Estimula la atención y la concentración.
- Fomenta el uso de nuevas tecnologías.
¿Cuáles son los objetivos de la gamificación educativa?
El aprendizaje basado en el juego no tiene un objetivo distinto a la docencia tradicional. Se busca que el alumno aprenda de forma efectiva y comprensiva la materia de estudio.
Ahora bien, se enfatiza una metodología que en ningún momento resulta problemática, pesada o aburrida, sino todo lo contrario. Al gamificar el aula, se plantea la formación desde un punto de vista lúdico, saludablemente competitivo y motivador en la evolución del rendimiento del estudiante.
De esta forma, los objetivos de la gamificación persiguen transformar el proceso educativo hacia una metodología más similar a los videojuegos, donde los «jugadores» tienen que subir de nivel, acumular experiencia y competir con sus compañeros para ver quién consigue más puntos, aunque en realidad todos tienen que aprender lo mismo.
Ejemplo de las técnicas mecánicas más utilizadas
Hay muchos ejemplos de gamificación en el aula, ya que se ha descubierto que es un entorno ideal para esta estrategia de aprendizaje. A continuación detallamos algunas de las técnicas más utilizadas:
Acumulación de puntos
Un ejemplo de gamificación del aprendizaje muy sencillo. Consiste en otorgar puntos acumulables a los alumnos, conforme terminan tareas o alcanzan logros en determinada materia.
Ahora bien, el juego educativo puede aprovechar mucho más esta acumulación de puntos. Por ejemplo, la existencia de un ranking fomenta la competitividad, aunque hay que plantearlo de forma saludable.
Escalado de niveles
Como alternativa, en las dinámicas de juego se pueden asociar niveles a la acumulación de puntos. De esta forma, por ejemplo, con 10 puntos se alcanza el nivel Oso panda; con 20 puntos se alcanza el nivel Rinoceronte; con 30 puntos se alcanza el nivel Tigre y así sucesivamente.
Los niveles pueden estar asociados a puntos o a logros, de manera que si el alumno realiza X tareas, consigue subir de nivel. El objetivo con esta técnica también es identificar a los estudiantes menos participativos en clase y fomentar que sean más activos.
Otro ejemplo muy usado en el aula, es el uso de un semáforo que ira cambiando de color según el comportamiento del niño. El reto final será terminar cuantos más días de la semana en verde.
Recompensar acciones
Los procesos de enseñanza tradicionales plantean una recompensa cuantificada del esfuerzo del alumno. Es decir, poner una nota sobre el aprendizaje demostrado.
La innovación educativa, en cambio, plantea una recompensa de acciones, que hace destacar al alumno por su aprendizaje, al mismo tiempo que fomenta la participación del resto de estudiantes.
Por ejemplo, en un caso práctico de gamificación en educación física, se puede recompensar dando al alumno la posibilidad de elegir un deporte que practicar con toda la clase. Un ejemplo de gamificación en infantil equivalente, sería darle la oportunidad de elegir entre varias películas de dibujos animados para ver con sus compañeros.
Cumplir misiones
Plantear el aprendizaje en el aula como una misión secreta o un reto que parece digno de superhéroes, motiva a los alumnos a afrontarlo de forma positiva y estimula su creatividad.
Para ello también hay que preparar una antesala ficticia de escenario, en el que se va a desarrollar toda la actividad. Es importante que, una vez superado el reto, también se expongan las consecuencias logradas por estos pequeños «héroes».
Entrega de premios
En la gamificación la entrega de premios por logros conseguidos aleja la visión negativa de «premiar al estudiante» y la adapta al concepto de «recompensa simbólica», dándole así un sentido positivo.
Los premios en educación es mejor que sean simbólicos, a modo de diplomas de clase o medallas divertidas. También se debe fomentar la igualdad, procurar que cada alumno reciba un premio diferente y que se motive la participación por encima del logro.
Desafíos de equipo
Uno de los grandes logros de la gamificación en el aula es conseguir la cohesión de grupos de alumnos, unidos para afrontar un reto en común. Esto les ayudará a mejorar sus relaciones sociales y el compañerismo.
Muy importante en esta técnica es la celebración de la victoria, al conseguir en grupo superar un reto o alcanzar un objetivo. Se debe transmitir que el logro solo ha sido posible gracias a esa colaboración entre todos.
Herramientas para gamificar el aula
Las nuevas tecnologías han fomentado el desarrollo de herramientas de gamificación, planteando la posibilidad de mejorar todavía más las ventajas de estas técnicas, en generaciones acostumbradas a utilizar recursos digitales.
Algunas de las herramientas con juegos para el aprendizaje más recomendables para utilizar en el aula son las siguientes:
- ClassDojo: Una plataforma con amplia variedad de recursos de entretenimiento, que sirve tanto a familias como a docentes, al mismo tiempo que destaca por su capacidad de motivar al alumno.
- Elever: Herramienta de gamificación que permite monitorizar progresivamente la interiorización de conocimientos que adquieren los alumnos.
- Edmodo: Una plataforma que fomenta la comunicación entre profesores y alumnos, con estrategias de aprendizaje basadas en ejercicios, tareas y recompensas.
- Toovari: Un sistema de aprendizaje basado en juegos multijugador, con el que, además, se pueden crear informes que compartir tanto con los estudiantes como con la familia.
- Knowre: Una plataforma con dinámicas de juego que pueden ser personalizadas para cada alumno y que destaca por su retroalimentación, conforme el estudiante le dedica más tiempo.