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Tipo
Cursos
-
Modalidad
Online / A distancia (+)
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Duración / Créditos
180 h.
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Fechas
Matric. Permanente
-
Sedes
Sevilla/Madrid
Información general
DESCRIPCIÓN:
El Curso de Programación de Videojuegos con Unity y Unreal es una completa capacitación académica, que se dedica a proporcionar información valiosa acerca de los proyectos 2D y 3D, los tipos de datos primitivos, la declaración e impresión de variables, y la creación de datos, operadores, y comentarios.
Se refiere a un interesante programa formativo, creado y diseñado por el destacado y prestigioso Centro Escuela de Diseño y Marketing, el cual no exige contar con conocimientos previos, y se dicta de forma presencial en las ciudades de Madrid o Sevilla, o a través de la modalidad online.
Se refiere a un interesante programa formativo, creado y diseñado por el destacado y prestigioso Centro Escuela de Diseño y Marketing, el cual no exige contar con conocimientos previos, y se dicta de forma presencial en las ciudades de Madrid o Sevilla, o a través de la modalidad online.
Prácticas
Certificado de profesionalidad
ASPECTOS A TENER EN CUENTA
FINALIDAD DEL PROGRAMA FORMATIVO:
Otorgar conocimientos acerca de los operadores lógicos y de comparación, la lógica y control de flujo, las máscaras de colisión, las físicas en 2D, la programación orientada a objetos, y el seguimiento de cámara.
Aportar una excelente formación profesional, en la cual se profundiza sobre la definición del tiempo de disparo, la selección de objetos para disparar, el control de pesos de animación, y la configuración de la importación del modelo.
Saber sobre la máquina de estados, las coordenadas globales y locales, la modificación de objetos, y los efectos de sonido.
Aportar una excelente formación profesional, en la cual se profundiza sobre la definición del tiempo de disparo, la selección de objetos para disparar, el control de pesos de animación, y la configuración de la importación del modelo.
Saber sobre la máquina de estados, las coordenadas globales y locales, la modificación de objetos, y los efectos de sonido.
¿A quién va dirigido?
Este curso de programación de videojuegos está dirigido a cualquier persona interesada en el mundo, séctor o industria del diseño y desarrollo de videojuegos.
TITULACIÓN
Curso de Programación de Videojuegos con Unity y Unreal
Requisitos
No son necesarios conocimientos previos para un adecuado aprovechamiento lectivo.
TEMARIO
HOLA UNITY
- Instalación de Unity
- Unity HUD
- Versiones y actualizaciones
- Proyectos 2D y 3D
- Guardar proyecto y escena
- Importación de Assests
- Ventanas: Proyectos, Escena, Juego, Jerarquía e Inspector
FUNDAMENTOS DE C#
- Fundamentos de tecnología y computación
- Variables y constantes
- Tipos de datos primitivos
- Overflowing
- Scope
- Declaración e impresión de variables
- Conversión de datos, operadores y comentarios
- Trabajar con operadores aritméticos
- Operadores lógicos y de comparación
- Tipos de datos no primitivos.
- Lógica y Control de flujo
- Trabajar con loops
- Crear y llamar funciones
- Arrays y listas
C# CON UNITY
- Scripts como componente
- Translate
- Rotate
- Inputs
- Prefabs
- GameObjects
- Instantiate
- Random
- Destroy
- Vectores y tiempo
- Box Collider
- RigidBody
- OnTriggerEnter
- OnTriggerExit
- Cámara
- Físicas en 2D
- Máscaras de colisión
- Joins
- Effectors
- Materiales físicos
- Físicas en 2D
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
- Clase GameObject
- Acceder a los componentes
- Entender las transformaciones
- Vector 3
- Transformando objetos con código
- Time
- DeltaTime
- Transform
- Translate
- Mover objetos de un punto A a un punto B
- MoveTowards y Lerp
- Mover objetos de ida y retorno
- La función Update
- Transform.forward
- Transform.right
- Transform.up
- Rotar objetos con transform.rotation y rotar
objetos con transform
- Rotate
- Escalar objetos
- GetComponent
- Serielizefield
- Movimiento con física
CREACIÓN DE UN PLAYER EN C#
- Character controller
- Movimiento del Character Controller
- Movimientos en local y global
- Input Manager
- Input GetAxis
- Input GetKey
- Input GetKey(KeyCode)
- Mover y rotar nuestro Character Controller
- Saltar obstáculos
- Motor de físicas de Unity
- PhysicsManager
- Movimiento con Rigidbody
- Seguimiento de cámara
- Destruir objetos con colisiones
- Tele-transformación con Triggers
RAYCAST
- Abrir puertas con triggers
- Raycast
- Cómo visualizar el Raycast
- Entendiendo Raycast de físicas
- La clase Ray
- Cómo obtener información con RaycastHit
- Raycast y la posición del ratón ScreenPointToRay
- Comunicación con SendMessage
DECALS
- Preparar nuestro Prefab Decal
- Instanciar los Decals con Raycast
- Definir el tiempo de disparo
- Rotación de nuestros Decals
- Selección de objetos para disparar
- Crear un Array de Decals
- Emparentar los Decals
- Destruir los objetos
PROGRAMANDO NUESTRA UI (INTERFAZ DE USUARIO)
- Entendiendo el Canvas (lienzo)
- Componentes del Canvas
- Canvas Scaler
- Entendiendo el Rect Transform
- Image
- Image Raw
- Text
- Button
- Slider
- Creando una mirilla
- Creación de un contador de coins
- Creación de una barra de vida
- Hacer daño a nuestro FPSController
- Cómo curar nuestro FPSController
- Cómo limitar el número de munición
- Contador de balas
- Recargar munición
- Pantalla de fallecimiento
ANIMACIÓN EN UNITY
- Características principales
- Control de pesos de animación en tiempo de ejecución
- Llamadas a eventos desde animación
- Jerarquías
- Animation Clips
- Ventana Animación
- Animation Controller
- Ventana Animator
- Máquina de estados
- Transiciones
- Configuración de la importación del Modelo
- Option Rig
- Option Animations
- Character Controller en nuestro personaje
- Animator Controller
- Interacción de un estado a otro
- Estado Walk a Running y de Running a Walk
- Transiciones
NAVIGATION Y PATHFINDING
- Cómo funciona el sistema de navegación
- Encontrar Caminos (Finding Paths)
- Seguimiento de recorrido
- Evitando Obstáculos
- El movimiento de un Agente Global y Local
- Construir un NavMesh
- Crear un NavMesh Agent
- Crear un NavMesh Obstacle
- Crear un Off-mesh Link
AGREGAR AUDIO EN UNITY
- Audio Source y Audio Listener
- Música del juego
- Efectos de sonido
- Múltiples canales de audio
- Co-rutinas
- Creación de ejecutables
HOLA UNREAL
- ¿Qué es Unreal Engine?
- Descarga del Epic Games Launcher y familiarización
- Overview del Unreal Editor
- Creando un proyecto
- Blueprints vs. C++
- Descargas de Assets
- Explorando Unreal
- Mover
- Escalar
- Rotar
- Coordenadas locales y globales
DENTRO DE UNREAL
- Viewport en profundidad
- Navegando en Unreal
- Modificación de objetos
- Los visores
- Play
- ToolBox
- World Outliner
- Details Panel
- Modes Panel
- Content Browser
- Tipos de archivos y Assets válidos para Unreal 4
PROGRAMACIÓN EN BLUEPRINTS
Level BluePrint y Blueprint Class
- Eventos
- Evento BeginPlay
- Evento Tick
- Variables
- Boolean
- Byte
- Integer
- Float
- String
- Name
- Text
- Append
- Structure
- Transform
- Interface
- Objects Types
- Enums
- Funciones y Macros
- Entradas y Salidas
- Clases de Blueprints
- Colisiones
- Colisiones-Sistema con Láseres
PLAYER
- Characters
- Movimientos
- Rotación y saltos
- Animación con Blueprint
- Animation Blend Space
- Animation Montage
- Eventos
- Variables
- Funciones y Macros
- Clases de Blueprints
MECÁNICAS DE JUEGO
Colisiones
- Sistema con láseres
- Event Dispatchers
- Creando trampas
- Creando Power-ups
- Creando interruptores
- Inteligencia artificial
- Patrullar
- Seguimiento
- Sistema de dificultad
INTERFACES GRÁFICAS
- Widgets
- Eventos en UI
- Widget Interaction Component
- Textos en el juego
- Materiales y texturas
- Menú principal
- Menú de Pausa
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Behavior trees y Blackboards
- Composite nodes
- Decorators y Services
- AI controller
- AI Perception
- Polish Attack
- Enemy Chase
- Enemy Attack
COMPILACIÓN
- Instalación de Unity
- Unity HUD
- Versiones y actualizaciones
- Proyectos 2D y 3D
- Guardar proyecto y escena
- Importación de Assests
- Ventanas: Proyectos, Escena, Juego, Jerarquía e Inspector
FUNDAMENTOS DE C#
- Fundamentos de tecnología y computación
- Variables y constantes
- Tipos de datos primitivos
- Overflowing
- Scope
- Declaración e impresión de variables
- Conversión de datos, operadores y comentarios
- Trabajar con operadores aritméticos
- Operadores lógicos y de comparación
- Tipos de datos no primitivos.
- Lógica y Control de flujo
- Trabajar con loops
- Crear y llamar funciones
- Arrays y listas
C# CON UNITY
- Scripts como componente
- Translate
- Rotate
- Inputs
- Prefabs
- GameObjects
- Instantiate
- Random
- Destroy
- Vectores y tiempo
- Box Collider
- RigidBody
- OnTriggerEnter
- OnTriggerExit
- Cámara
- Físicas en 2D
- Máscaras de colisión
- Joins
- Effectors
- Materiales físicos
- Físicas en 2D
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
- Clase GameObject
- Acceder a los componentes
- Entender las transformaciones
- Vector 3
- Transformando objetos con código
- Time
- DeltaTime
- Transform
- Translate
- Mover objetos de un punto A a un punto B
- MoveTowards y Lerp
- Mover objetos de ida y retorno
- La función Update
- Transform.forward
- Transform.right
- Transform.up
- Rotar objetos con transform.rotation y rotar
objetos con transform
- Rotate
- Escalar objetos
- GetComponent
- Serielizefield
- Movimiento con física
CREACIÓN DE UN PLAYER EN C#
- Character controller
- Movimiento del Character Controller
- Movimientos en local y global
- Input Manager
- Input GetAxis
- Input GetKey
- Input GetKey(KeyCode)
- Mover y rotar nuestro Character Controller
- Saltar obstáculos
- Motor de físicas de Unity
- PhysicsManager
- Movimiento con Rigidbody
- Seguimiento de cámara
- Destruir objetos con colisiones
- Tele-transformación con Triggers
RAYCAST
- Abrir puertas con triggers
- Raycast
- Cómo visualizar el Raycast
- Entendiendo Raycast de físicas
- La clase Ray
- Cómo obtener información con RaycastHit
- Raycast y la posición del ratón ScreenPointToRay
- Comunicación con SendMessage
DECALS
- Preparar nuestro Prefab Decal
- Instanciar los Decals con Raycast
- Definir el tiempo de disparo
- Rotación de nuestros Decals
- Selección de objetos para disparar
- Crear un Array de Decals
- Emparentar los Decals
- Destruir los objetos
PROGRAMANDO NUESTRA UI (INTERFAZ DE USUARIO)
- Entendiendo el Canvas (lienzo)
- Componentes del Canvas
- Canvas Scaler
- Entendiendo el Rect Transform
- Image
- Image Raw
- Text
- Button
- Slider
- Creando una mirilla
- Creación de un contador de coins
- Creación de una barra de vida
- Hacer daño a nuestro FPSController
- Cómo curar nuestro FPSController
- Cómo limitar el número de munición
- Contador de balas
- Recargar munición
- Pantalla de fallecimiento
ANIMACIÓN EN UNITY
- Características principales
- Control de pesos de animación en tiempo de ejecución
- Llamadas a eventos desde animación
- Jerarquías
- Animation Clips
- Ventana Animación
- Animation Controller
- Ventana Animator
- Máquina de estados
- Transiciones
- Configuración de la importación del Modelo
- Option Rig
- Option Animations
- Character Controller en nuestro personaje
- Animator Controller
- Interacción de un estado a otro
- Estado Walk a Running y de Running a Walk
- Transiciones
NAVIGATION Y PATHFINDING
- Cómo funciona el sistema de navegación
- Encontrar Caminos (Finding Paths)
- Seguimiento de recorrido
- Evitando Obstáculos
- El movimiento de un Agente Global y Local
- Construir un NavMesh
- Crear un NavMesh Agent
- Crear un NavMesh Obstacle
- Crear un Off-mesh Link
AGREGAR AUDIO EN UNITY
- Audio Source y Audio Listener
- Música del juego
- Efectos de sonido
- Múltiples canales de audio
- Co-rutinas
- Creación de ejecutables
HOLA UNREAL
- ¿Qué es Unreal Engine?
- Descarga del Epic Games Launcher y familiarización
- Overview del Unreal Editor
- Creando un proyecto
- Blueprints vs. C++
- Descargas de Assets
- Explorando Unreal
- Mover
- Escalar
- Rotar
- Coordenadas locales y globales
DENTRO DE UNREAL
- Viewport en profundidad
- Navegando en Unreal
- Modificación de objetos
- Los visores
- Play
- ToolBox
- World Outliner
- Details Panel
- Modes Panel
- Content Browser
- Tipos de archivos y Assets válidos para Unreal 4
PROGRAMACIÓN EN BLUEPRINTS
Level BluePrint y Blueprint Class
- Eventos
- Evento BeginPlay
- Evento Tick
- Variables
- Boolean
- Byte
- Integer
- Float
- String
- Name
- Text
- Append
- Structure
- Transform
- Interface
- Objects Types
- Enums
- Funciones y Macros
- Entradas y Salidas
- Clases de Blueprints
- Colisiones
- Colisiones-Sistema con Láseres
PLAYER
- Characters
- Movimientos
- Rotación y saltos
- Animación con Blueprint
- Animation Blend Space
- Animation Montage
- Eventos
- Variables
- Funciones y Macros
- Clases de Blueprints
MECÁNICAS DE JUEGO
Colisiones
- Sistema con láseres
- Event Dispatchers
- Creando trampas
- Creando Power-ups
- Creando interruptores
- Inteligencia artificial
- Patrullar
- Seguimiento
- Sistema de dificultad
INTERFACES GRÁFICAS
- Widgets
- Eventos en UI
- Widget Interaction Component
- Textos en el juego
- Materiales y texturas
- Menú principal
- Menú de Pausa
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Behavior trees y Blackboards
- Composite nodes
- Decorators y Services
- AI controller
- AI Perception
- Polish Attack
- Enemy Chase
- Enemy Attack
COMPILACIÓN
SALIDAS PROFESIONALES
Con esta formación podrás ejercer como profesional cualificado en puestos de trabajo de:
- Desarrollador de Videojuegos
- Diseñador de Niveles de Videojuegos
- Diseñador de Experiencia de Usuario
- Productor de Videojuegos
- Guionista de Videojuegos
- Consultor de Gamificación
- Programador de Inteligencia Artificial
- Programador de Simuladores
- Desarrollador de Serious Gamming
- Técnico en desarrollo de software y aplicaciones
- Programador de motores de juego
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