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Máster en Arte, Diseño y Programación de Videojuegos - CEI Escuela de Diseño y Marketing

Centro de formación:

CEI Escuela de Diseño y Marketing

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Máster en Arte, Diseño y Programación de Videojuegos - CEI Escuela de Diseño y Marketing
Precio
3.250 €
Tipo Masters
Modalidad Online / A distancia, Presencial
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Máster en Arte, Diseño y Programación de Videojuegos - CEI Escuela de Diseño y Marketing

Información general

DESCRIPCIÓN:

El Máster en Arte, Diseño y Programación de Videojuegos es un excelente plan de contenidos, que se especializa en proporcionar información de calidad acerca de la perspectiva cónica y oblicua, la cantidad de bits en un pixel, los formatos y tipos de archivos gráficos, la creación de pinceles, y las técnicas de animación básicas.

Se basa en un completo programa de aprendizaje, creado y desarrollado por el galardonado y reconocido Centro Escuela de Diseño y Marketing, el cual va destinado a todas las personas interesadas en el desarrollo de videojuegos.
Prácticas Certificado de profesionalidad

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

FINALIDAD DEL PROGRAMA FORMATIVO:

Otorgar conocimientos acerca de las herramientas de dibujo, la proyección de sombras, la psicología de color, la elección de la paleta de color, las figuras geométricas simples y complejas, y la construcción de personajes.
Crear una interesante formación académica, en la cual se profundiza sobre el dibujo de caras y expresiones, el diseño de interiores y exteriores, los parámetros básicos de los materiales, y los ángulos de movimiento.
Enseñar sobre la organización de la pantalla de juego, los tipos de datos primitivos, el control de flujo, y la creación de una barra de vida.

¿A quién va dirigido?

El Máster en Arte, Diseño y Programación de Videojuegos está dirigido a personas interesadas en la creación, desarrollo y publicación de videojuegos.

TITULACIÓN

Máster en Arte, Diseño y Programación de Videojuego

Requisitos

No es necesario conocimientos previos para un adecuado aprovechamiento de mismo.

TEMARIO

MÓDULO ARTE Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
INTRODUCCIÓN
- ¿Qué es un videojuego?
- El concepto del juego
- Una breve historia sobre los videojuegos
- Géneros de videojuego
- Puntos y líneas
- Perfiles profesionales
- El desarrollo de videojuegos como industria
- Motor de juegos
- Un mundo de oportunidades
- Glosario de términos
IMAGEN DIGITAL 2D
- Conceptos básicos sobre imagen digital
- Monitor
- Pixel
- Bitmap
- Profundidad de Color (BPP)
- Cantidad de colores
- Modelo RGB
- Paleta
- Modo indexado
- Cantidad de bits en un pixel
- Resolución
- Sistema de coordenadas 2D
- Formatos y tipos de archivos gráficos
- Vectores vs. Bitmap
- Herramientas y técnicas
PIXEL ART
- Inspiración e influencias
- Introducción a PyxelEdit
- Herramientas de dibujo
- Gestión de capas
- Paletas de color
- Tamaños y resoluciones
- Animación con PyxelEdit
- Técnicas de animación básicas
- Idle, andar, correr, atacar, saltar
- Diseño de escenarios con pixel art
- Formatos de salida
- Montando nuestro escenario
- Importar sprites a Unity
- Tilemap
ILUSTRACIÓN DIGITAL
- La importancia del dibujo
- Puntos y líneas
- Concept Art
- Planos y figuras geométricas simples y complejas
- Volúmenes desde cualquier vista
- Líneas y pesos
- Perspectiva cónica
- Punto de fuga
- Perspectiva oblicua
- Elipses y planos en rotación
- Estilos y técnicas
- Creación de storyboards
- Concept Art
- Creación de pinceles
- Tabletas digitalizadoras
- Photoshop como herramienta de ilustración
LUZ, SOMBRA Y COLOR
- Conceptos básicos sobre el color
- Teoría del color
- Colores complementarios
- Parámetros de color
- Tono
- Saturación
- Luminosidad
- Psicología del color
- Claves tonales y color
- Proyección de sombras
- La luz del sol
- Luz artificial
- Cómo aplicar sombras a la ilustración
- Uso y elección de paletas de color
DISEÑO DE PERSONAJES
- Psicología
- Jugabilidad
- Objeto característico
- Personalidad
- Construir un personaje
- El dibujo y el cuerpo humano
- Anatomía básica
- Proporciones del cuerpo humano
- Dibujo de caras, expresiones, extremidades, manos, pies, poses
- Seres, animales y monstruos
- Movimiento
- Colores
- Cómo evitar el “Valle de la Inquietud”
DISEÑO DE ENTORNOS, ÍTEMS, VEHÍCULOS Y ARMAS
- Diseño de interiores.
- Diseño de exteriores.
- Def inir “El campo de juego”
- Creación de niveles
- Assets
- Items
- Vehículos
- Armas
- Importando a Unity
- Trabajando con Prefabs
ANIMACIÓN 2D
- ¿Qué es una animación?
- Fundamentos y propiedades
- Líneas de movimiento
- Ángulos de movimiento
- Keyframes
- Gravedad y peso
- Flexibilidad
- Acciones secundarias
- Ciclos y bucles
- Tempo
- Arcos
- Introducción a Animate
- Introducción a Spine
- Formatos de salida
- Exportando para Unity
- Animación en Unity
ASSETS: FORMATOS EN UNITY
- Formatos válidos
- Sprites
- Archivos gráficos, animaciones, sonido, vídeo,netc.
- Importar modelos
- Materiales y texturas
- Parámetros básicos de los materiales
- Prefabs
- Montando nuestro escenario
DISEÑO DE HUD E INTERFACES DE USUARIO (UI)
- El concepto de HUD
- Cómo organizar la pantalla de juego
- Estética de nuestro HUD
- UI Canvas
MÓDULO PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNITY Y UNREAL
HOLA UNITY
- Instalación de Unity
- Unity HUD
- Versiones y actualizaciones
- Proyectos 2D y 3D
- Guardar proyecto y escena
- Importación de Assests
- Ventanas: Proyectos, Escena, Juego, Jerarquía e Inspector
FUNDAMENTOS DE C#
- Fundamentos de tecnología y computación
- Variables y constantes
- Tipos de datos primitivos
- Overflowing
- Scope
- Declaración e impresión de variables
- Conversión de datos, operadores y comentarios
- Trabajar con operadores aritméticos
- Operadores lógicos y de comparación
- Tipos de datos no primitivos.
- Lógica y Control de flujo
- Trabajar con loops
- Crear y llamar funciones
- Arrays y listas
C# CON UNITY
- Scripts como componente
- Translate
- Rotate
- Inputs
- Prefabs
- GameObjects
- Instantiate
- Random
- Destroy
- Vectores y tiempo
- Box Collider
- RigidBody
- OnTriggerEnter
- OnTriggerExit
- Cámara
- Físicas en 2D
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
- Clase GameObject
- Acceder a los componentes
- Entender las transformaciones
- Vector 3
- Transformando objetos con código
- Time
- DeltaTime
- Transform
- Translate
- Mover objetos de un punto A a un punto B
- MoveTowards y Lerp
- Mover objetos de ida y retorno
- La función Update
- Transform.forward
- Transform.right
- Transform.up
- Rotar objetos con transform.rotation y rotar objetos con transform
- Rotate
- Escalar objetos
- GetComponent
- Serielizefield
- Movimiento con física
CREACIÓN DE UN PLAYER EN C#
- Character controller
- Movimiento del Character Controller
- Movimientos en local y global
- Input Manager
- Input GetAxis
- Input GetKey
- Input GetKey(KeyCode)
- Mover y rotar nuestro Character Controller
- Saltar obstáculos
- Motor de físicas de Unity
- PhysicsManager
- Movimiento con Rigidbody
- Seguimiento de cámara
- Destruir objetos con colisiones
- Tele-transformación con Triggers
RAYCAST
- Abrir puertas con triggers
- Raycast
- Cómo visualizar el Raycast
- Entendiendo Raycast de físicas
- La clase Ray
- Cómo obtener información con RaycastHit
- Raycast y la posición del ratón ScreenPointToRay
- Comunicación con SendMessage
DECALS
- Preparar nuestro Prefab Decal
- Instanciar los Decals con Raycast
- Definir el tiempo de disparo
- Rotación de nuestros Decals
- Selección de objetos para disparar
- Crear un Array de Decals
- Emparentar los Decals
- Destruir los objetos
PROGRAMANDO NUESTRA UI (INTERFAZ DE USUARIO)
- Entendiendo el Canvas (lienzo)
- Componentes del Canvas
- Canvas Scaler
- Entendiendo el Rect Transform
- Image
- Image Raw
- Text
- Button
- Slider
- Creando una mirilla
- Creación de un contador de coins
- Creación de una barra de vida
- Hacer daño a nuestro FPSController
- Cómo curar nuestro FPSController
- Cómo limitar el número de munición
- Contador de balas
- Recargar munición
- Pantalla de fallecimiento
ANIMACIÓN EN UNITY
Características principales
- Control de pesos de animación en tiempo de ejecución
- Llamadas a eventos desde animación
- Jerarquías
- Animation Clips
- Ventana Animación
- Animation Controller
- Ventana Animator
- Máquina de estados
- Transiciones
- Configuración de la importación del Modelo
- Option Rig
- Option Animations
- Character Controller en nuestro personaje
- Animator Controller
- Interacción de un estado a otro
- Estado Walk a Running y de Running a Walk
- Transiciones
NAVIGATION Y PATHFINDING
Cómo funciona el sistema de navegación
- Encontrar Caminos (Finding Paths)
- Seguimiento de recorrido
- Evitando Obstáculos
- El movimiento de un Agente Global y Local
- Construir un NavMesh
- Crear un NavMesh Agent
- Crear un NavMesh Obstacle
- Crear un Off-mesh Link
AGREGAR AUDIO EN UNITY
- Audio Source y Audio Listener
- Música del juego
- Efectos de sonido
- Múltiples canales de audio
- Co-rutinas
- Creación de ejecutables
HOLA UNREAL
- ¿Qué es Unreal Engine?
- Descarga del Epic Games Launcher y
familiarización
- Overview del Unreal Editor
- Creando un proyecto
- Blueprints vs. C++
- Descargas de Assets
- Explorando Unreal
- Mover
- Escalar
- Rotar
- Coordenadas locales y globales
DENTRO DE UNREAL
- Viewport en profundidad
- Navegando en Unreal
- Modificación de objetos
- Los visores
- Play
- ToolBox
- World Outliner
- Details Panel
- Modes Panel
- Content Browser
- Tipos de archivos y Assets válidos para Unreal 4
PROGRAMACIÓN EN BLUEPRINTS
- Level BluePrint y Blueprint Class
- Eventos
- Evento BeginPlay
- Evento Tick
- Variables
- Boolean
- Byte
- Integer
- Float
- String
- Name
- Text
- Append
- Structure
- Transform
- Interface
- Objects Types
- Enums
- Funciones y Macros
- Entradas y Salidas
- Clases de Blueprints
- Colisiones
- Colisiones-Sistema con Láseres
PLAYER
Characters
- Movimientos
- Rotación y saltos
- Animación con Blueprint
- Animation Blend Space
- Animation Montage
- Eventos
- Variables
- Funciones y Macros
- Clases de Blueprints
MECÁNICAS DE JUEGO
- Colisiones
- Sistema con láseres
- Event Dispatchers
- Creando trampas
- Creando Power-ups
- Creando interruptores
- Inteligencia artificial
- Patrullar
- Seguimiento
- Sistema de dificultad
INTERFACES GRÁFICAS
- Widgets
- Eventos en UI
- Widget Interaction Component
- Textos en el juego
- Materiales y texturas
- Menú principal
- Menú de Pausa
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Behavior trees y Blackboards
- Composite nodes
- Decorators y Services
- AI controller
- AI Perception
- Polish Attack
- Enemy Chase
- Enemy Attack
COMPILACIÓN

SALIDAS PROFESIONALES

Con esta formación podrás ejercer como profesional cualificado en puestos de trabajo de:
  • Desarrollador de Videojuegos
  • Diseñador de Niveles de Videojuegos
  • Diseñador de Experiencia de Usuario
  • Guionista de Videojuegos
  • Programador de Inteligencia Artificial
  • Programador de Simuladores
  • Desarrollador de Serious Gamming
  • Técnico en desarrollo de software y aplicaciones
  • Programador de motores de juego

TE RECOMENDAMOS VER TAMBIÉN

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UBICACIONES DE NUESTRAS SEDES

  • Madrid

    Rodríguez San Pedro, 2

  • Sevilla

    Conde de Cifuentes, 4

Opiniones

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