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Máster Profesional en Diseño de Videojuegos - Trazos

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Trazos

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Máster Profesional en Diseño de Videojuegos - Trazos
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Tipo Masters
Modalidad Presencial
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Máster Profesional en Diseño de Videojuegos - Trazos

Información general

DESCRIPCIÓN:

El Máster Profesional en Diseño de Videojuegos es un destacado método de enseñanza, que se enfoca en proporcionar información de calidad acerca del control de producción, el análisis de la jugabilidad, la identificación de los riesgos de un proyecto, los efectos visuales, la elaboración de la documentación, y la gestión de equipos.

Se compone de una formación profesional ofrecida y desarrollada por el prestigioso y reconocido Centro Educativo Trazos, ideal para quienes desean ampliar y actualizar sus conocimientos, acotando que este máster posee una duración total de 600 horas.
Titulación universitaria Certificado de profesionalidad

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

FINALIDAD DEL PROGRAMA FORMATIVO:

- Impartir conocimientos acerca de los principios del modelado orgánico, la importación y exportación de modelos, la creación y edición de materiales, la corrección y limpieza de archivos, y los sistemas de partículas.
- Facilitar un destacado plan de estudios, en el cual se enseña sobre el estudio de la competencia, los géneros de videojuegos, la postproducción de un videojuego, el establecimiento de hitos, y la gestión de proyectos.
- Saber sobre los procesos de diseño de niveles, la historia y evolución del grafismo, los formatos de guión literario, el papel del dialogo, y la proyección de texturas.

¿A quién va dirigido?

- Quieres dominar los mejores programas de videojuegos.
Aquí los encontrarás todos.: Twine, Miro, Unity y Photoshop.
- Quieres ampliar tus conocimientos y habilidades.
Tienes un buen trabajo dentro del mundo de los videojuegos o estás en proceso de encontrarlo, pero necesitas alimentar tus ganas de aprender. Esta formación mejorará tu técnica hasta el máximo nivel.
- Quieres encontrar trabajo en un estudio.
Los videojuegos son tu pasión. Y quieres encontrar ya un estudio donde puedas desarrollar tu talento. En Trazos hay más de 1000 empresas dispuestas a contratarte.
- Quieres especializarte en diseño y producción de videojuegos.
Tienes una formación relacionada con los videojuegos, pero quieres especializarte y ser un profesional del diseño. Esta es la formación que estás buscando.

TITULACIÓN

Máster Profesional en Diseño de Videojuegos - Certificación oficial de Autodesk y la certificación de Trazos como centro autorizado de Adobe.

TEMARIO

MÓDULO: DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
HISTORIA DEL VIDEOJUEGO.
- Orígenes de los videojuegos.
- Géneros del videojuego.
- Elementos básicos de un juego.
- Características técnicas y culturales de los videojuegos.
- Apéndice: Edad de Oro del videojuego Español.
CONCEPTO DE JUEGO Y DESARROLLO DE IDEAS.
- Brainstorming.
- Análisis de la jugabilidad.
- Identificación de los riesgos del proyecto.
- Introducción al diseño de producto.
- El prototipo jugable.
ESTUDIO DE LA VIABILIDAD DE UN PROYECTO.
- Análisis de requisitos.
- Identificación de las necesidades.
- Estudio de viabilidad económica y de desarrollo.
- Estudio de la competencia.
- Estrategia y modelo de negocio.
- Elaboración de pitch mediante narrativa.
- Pitching de proyectos.
LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS.
- Elaboración del equipo. Identificación de perfiles.
- Búsqueda, gestión y potenciación del talento.
- Financiación pública y privada.
- Tipos de inversores.
- Aproximación a inversores.
- Gestión de proyectos.
- Metodología Ágil: Modelos Scrum y Kanban.
- Gestión de equipos.
- Gestión de terceros.
- Establecimiento de hitos y entregables.
PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS.
- Introducción al proceso de producción de un videojuego. Conceptos fundamentales.
- Producción y producción ejecutiva.
- Responsabilidades del departamento de producción.
PROCESOS, TAREAS Y PIPELINES.
- Definición de Proceso y tarea. Diferencias.
- Pipelines.
- Preproducción de un videojuego.
- Departamento de Producción.
POST-PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS.
- La Postproducción.
- Tipos de testing.
- Publicar un videojuego.
- Introducción a los principales mercados.
- Publicar en Apple App Store.
- Publicar en Google Play.
- Publicar en Steam.
- Parches, DLC´s, Expansiones y Explotación.
EL DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS.
- Tipos de diseñadores de videojuegos.
- Objetivos de un Game Designer.
- Concepto del juego.
- El guión de Videojuegos.
- Test de diversión.
- Elaboración de la documentación.
- Inspiración y Creatividad.
- Estudio estético.
- Búsqueda de referencias.
- Introducción a narrativa y guión.
- Storyboard.
- Color script.
- Diseño para cada plataforma.
- 2D / 3D.
ORGANIZACIÓN Y DISEÑO GENERAL DEL VIDEOJUEGO.
- Sistema de control.
- Diseño de interfaces HUD.
- Sistema de Items y objetos, Inventario.
- Sistemas de combate.
- Sistema de daños.
- Creación de un GDD (Game Design Document).
- Terminología básica del diseño de videojuegos.
- Ejemplo de GDD: Streets O’Mystery.
- Práctica: creación del GDD de la práctica final.
- Elementos formales en el diseño de videojuegos.
EL AUDIO EN EL VIDEOJUEGO.
- Sonidos diegéticos y extradiegéticos.
- Melodías loopeadas y audio adaptativo.
- Fundamentos del sonido y la mezcla
- Fuentes sonoras en la producción audiovisual.
- Producción de audio.
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE NIVELES.
- El rol del diseñador de niveles.
- Diseño de niveles.
- Implicaciones espaciales de las mecánicas de juego.
- Jugador VS usuario.
- Experiencia de usuario.
- Comprensión del espacio por parte del usuario.
DISEÑO DE NIVELES BÁSICO.
- Documento de diseño de nivel.
- Mecánicas. Motivación y objetivos.
- Diseño del proceso de aprendizaje del jugador. Tutoriales y niveles.
- Bosses y desafíos.
- Diseño específico para cada plataforma.
PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE UN NIVEL.
- Procesos de diseño de niveles.
- Pipeline de diseño y desarrollo de niveles.
- Estudio de la documentación.
- Comprensión de las limitaciones técnicas.
- Brainstorming.
- Análisis de la jugabilidad.
- Definiendo el gameflow y el ritmo de juego (beat flow).
- Diseño de narrativa para niveles.
- Análisis de navegabilidad.
- Estudio de los elementos que componen un nivel.
- Búsqueda de referencias.
- Estudio estético del nivel.
- Elaboración de la documentación de diseño del nivel.
- Prototipado y whiteboxing.
- Técnicas de pruebas y evaluación de prototipos de nivel.
- Aprobación del nivel.
- Estudio del comportamiento del usuario: heat & behavior maps.
DOCUMENTACIÓN DE NIVELES.
- Documentación de diseño de juego.
- Documentación de niveles: el documento maestro del nivel.
- El vertical slice.
- El walkthrough.
- Estilos de gameplay.
- Story-based, basados en ritmo, en sistemas complejos.
INTRODUCCIÓN A LA GENERACIÓN DE NIVELES PROCEDURALES.
- Generación procedural VS generación aleatoria.
- Diseño de reglas de control de sistemas procedurales: generación de nivel, IA, personajes, etc.
STORYTELLING.
- La idea.
- Estructura narrativa.
- Personajes y escenarios.
- Tramas, relación entre personajes.
- Elementos del storytelling.
CONCEPTUALIZACIÓN.
- Brainstorming.
- Conceptos principales.
- Conceptos secundarios.
- Relación entre conceptos.
- Creación de conceptos.
GUIÓN LITERARIO.
- Bases técnicas.
- Formatos de guión literario.
- El guión literario en el cine y en los videojuegos.
- Géneros literarios.
- La importancia del diálogo.
- Transición al guión técnico.
GUIÓN TÉCNICO.
- Bases para la creación de un guión técnico.
- Aplicación de la composición al guión técnico.
- El por qué de un guión técnico y diferencias entre un guión técnico y un guión literario.
STORYBOARD.
- Bases técnicas.
- Diferencias entre un Storyboard cinematográfico y un Storyboard publicitario.
- Movimientos de cámara aplicados al storyboard.
COMPOSICIÓN.
- Cuadro, tipos de plano, puntos de vista,
- movimientos de cámara, angulación.
- Ley de los tercios.
- Ley de los cuadrantes, proporción áurea y color.
GRAFISMO.
- Historia y evolución del grafismo.
- Cartelería.
- Títulos de crédito y cabeceras.
INTRODUCCIÓN. AL CONCEPT ART.
- Concept Art y Visual Development para videojuegos.
ILUSTRACIÓN CON ADOBE PHOTOSHOP.
- Herramientas básicas.
- Creación de pinceles y modos de capa.
- Herramientas tonales y modificación de color.
- Técnicas photobashing.
TALLER.
- Planteamiento y desarrollo de concepts para proyectos.
MÓDULO: PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS_
AUTODESK 3DS MAX BÁSICO.
- Organización de escenas.
- Modelado con formas 2D.
- Modelado con primitivas y deformadores.
- Modelado con polígonos editables.
- Principios de modelado inorgánico, superficies duras.
- Creación de UVs, parte 1.
- Materiales y mapas básicos.
AUTODESK 3DS MAX AVANZADO.
- Modelado con Graphite.
- Modelado para tiempo real, modificadores chamfer y turbosmooth.
- Principios de modelado orgánico.
- UVs avanzadas. Unwrapping.
- Proyecciones de texturas.
- Retopología.
- Simulaciones físicas.
- Creación de escenarios modulares para videojuegos.
- Creación de atlas de texturas para videojuegos.
- Jerarquías y creación de huesos.
- Expresiones, restricciones y controladores.
- Aplicación de un esqueleto a una geometría.
- Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio.
- Principios de animación.
- Ciclos de andar y correr.
- Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap.
- Motion Mixer (edición y mezcla para animación de personajes con archivos MoCap).
- Corrección y limpieza de archivos Mocap.
- Exportación para motores de tiempo real de personajes animados con MoCap.
SUBSTANCE PAINTER.
- Pipeline de trabajo.
- Baking de mapas dentro de Substance.
- Creación de grupos de material y Workflow con máscaras.
- Creación de layers.
- Creación de Materials y Smart Materials.
- Edición de Materials.
- Exportación de mapas para distintas aplicaciones.
SUBSTANCE DESIGNER.
- Substance Files (.sbsar).
- Tileable textures.
- Materials.
MARMOSET.
- Importación y creación de escena en Marmoset.
- Materiales, environments y luces en Marmoset.
- Exportación para Artstation y creación de un Viewer en tiempo real.
ZBRUSH.
- Interfaz y navegación.
- Organización de la escena, Tools y subtools.
- Primitivas.
- Importación y exportación de modelos.
- Máscaras.
- Layers.
- Herramientas Clip, Trim y Slice.
- ZSpheres.
- Shadowbox y Dynamesh.
- ZRemesher y retopología.
- Proyecciones.
- Live Booleans.
- Creación de pinceles, alfas y trazados.
- Alphas3d(VDM) IMM.
- Brush multialpha.
- Surface Noise y distribución de patrones de superficie.
- Distribución de geometrías por superficies, Nanomesh.
- Micromesh y Fibermesh.
- Pintado de objetos, Polypaint.
- Creación de UVs, UV Master.
- Extracción de mapas,texture map, normal map, displacement map, cavity map.
- Posado de personajes, Transpose.
- Rendering con Keyshot.
- Creación de videos desde ZBrush.
UNITY.
- Navegación e interfaz.
- Organización del proyecto.
- Objetos de juego.
- Importación.
- Componentes y simulaciones físicas.
- Animación.
- Efectos.
- Iluminación.
- Materiales.
- Prefabs.
- Preferencias del juego.
- Creación del ejecutable.
- Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive.
UNREAL ENGINE.
- Unreal Engine básico.
- Navegación en UE4.
- Creación de entornos por medio de geometrías BSP.
- Geometrías estáticas.
- Tipos de luces y propiedades.
- Materiales básicos.
- Simulaciones físicas.
- Tipos de juego.
- Creación de un Kit para escenarios modulares.
- Unreal Engine avanzado.
- Geometrías animadas.
- Sistema de scripts, Blueprints.
- Animación de objetos y cámaras, Matinee.
- Sistemas de Partículas.
- Efectos visuales.
- Materiales avanzados, instancias editables de materiales. Vertex paint.
- Postproceso en tiempo real.
- Generación ejecutable.
- Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive.

SALIDAS PROFESIONALES

Con esta formación podrás ejercer como profesional cualificado en puestos de trabajo de:
  • Level designer
  • Character Artist
  • Game Artist
  • Creador de contenidos interactivos
  • Game Designer
  • Environtment Artist
  • Productor
  • Concept Artist

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  • Madrid

    Cuesta de San Vicente, 4

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